「Re:東方遺物館 ~ Inanimate Bloom」に仕込んだネタまとめ

仕込んだネタまとめ

「Re:東方遺物館 ~ Inanimate Bloom」に仕込んだネタまとめ

はじめに

この怪文書は、YouTubeとニコニコに投稿している「Re:東方遺物館 ~ Inanimate Bloom」こと「Ib×東方風アレンジシリーズ・神主音源リメイク版」動画に関する、主にシナリオ面の製作裏話とか、そういうものを語っている記事になります。
(※ぷらいべったーに掲載した記事の再掲です)
まずは動画を見ないと何を言っていることやらになると思うので、怪文書を読まれる前に、よろしければ各投稿サイトにて動画をご覧ください。

この記事には基本的に、「Ib」と「東方Project」に対する、独自解釈と妄想しか書かれていません。
解釈違いだなって思ったらすみません。わたしにはこう見えたのでご容赦ください。
あなたが動画を見て自分で深読み妄想したいタイプの視聴者だった場合、このテキストはモロに「作者側の意図の開示」になってしまい、大いに妄想の楽しさを削ぐ可能性があります。ご注意ください。

また、立ち絵やイラスト面の描写については、製作協力を頂いた絵師さん(林檎ノスケさん)が小ネタまとめテキストを公開なされています。
気になる方は是非そちらもご覧ください。

各東方風アレンジ曲の「音楽的側面」にフォーカスした語りは(めちゃくちゃ長くなるしキリも無いので)この記事からは意図的に排除してあります。
各アレンジ楽曲の音楽的な話が気になる方は、ニコニコに投稿した曲個別動画のキャプション、及び曲個別動画内の音楽室コメントをご覧頂ければと思います。
(音楽的な話にフォーカスした怪文書を書く可能性もゼロではありませんが、果たしていつになることやら……)

それでは、Re:東方遺物館の物語について、独自解釈と妄想に基づく裏話をお話させて頂きます。
すっごく長いので暇な時に適当に読んでください。

作品公開の経緯とタイトルについて

そもそも「東方遺物館 ~ Inanimate Bloom」という物語は、8年前に「東方風アレンジ曲と一緒にシナリオを作ったのはいいけれど、立ち絵を用意できるアテがなく、シナリオ部分の公開のしようがない」ということで、曲の公開だけして一度お蔵入りになったものでした。はるばる8年の時を経て、ZUN絵風絵師さんの協力を頂くことができ、こうして動画という形で世に出すことができました。
まずは協力してくださった絵師こと、林檎ノスケさんに最大級の御礼を申し上げます。

さて、上記経緯からもわかる通り、「東方遺物館 ~ Inanimate Bloom」という作品タイトルは、8年前にフリー音源で「メインテーマ『記憶』の東方風アレンジ」を作った時には、既に存在していました。
なにぶん8年前に考えたタイトルなので、どういう思考をしてこの文字列に辿り着いたか、若干記憶が不明瞭です。しかしながら、メインタイトルで「とうほうイヴつかん」というダジャレ……もとい、言葉遊びがしたかったことは確かかと思います。
もちろん、ただダジャレが言いたかったわけではありません。輝針城以前の東方にありがちな「作品タイトルに6面ボスの名前の1文字が入る」という体裁を意識していました。この時には既に「イヴが6面ボスになる」というシナリオ全体の流れも決まっていたように思います。
通常「遺物」という語は(歴史的・考古学的な意味を持たせて)relicやremainsと英訳されるかと思います。しかし、東方遺物館の「遺物」を英訳するなら、わたしはmementoと訳して「形見」「遺品」「思い出の品」という意味を持たせたいと思っています。
これを踏まえて「遺物館」という言葉をストレートに解釈すれば「死没したゲルテナの生前の作品=ゲルテナの形見を集めた美術館」という意味合いになります。また同時に「美術館の中で死んだイヴたち3人の、様々な思いや心を遺した場所」という意味合いも、少なからず持たせているつもりです。

6面ボス曲の『メメントメモリー』というタイトルは、このmementoと、「メインテーマ『記憶』」の「記憶」(memory)、そして「メメント・モリ」(死を忘れるな)という言葉を掛け合わせる形で名付けられています。

サブタイトルのInanimate Bloomについては「サブタイトルの頭文字を取るとIBになる」というのを最初に決め、それに合わせてしっくりくる単語を探していった記憶があります。最終的に、東方幻想郷6面ボス曲のタイトル『幽夢 ~ Inanimate Dream』をオマージュすることにしました。Inanimate Bloom(無生命の花)というサブタイトルの決定は、東方遺物館のシナリオ全体の方向性にも大きな影響を与えています。

なお、「Re:」は単純に「過去に製作した動画のリメイク版」ということを表しています。それ以上でも以下でもありません。

作品全体のテーマ

東方遺物館のシナリオ全体のテーマは「ワーストエンドの先のハッピーエンド」「グッドエンドではないハッピーエンド」です。

8年前にIbと東方Projectで東方原作STG風クロスオーバーシナリオを作ろうとした時、最初に浮かんだ情景は「幻想郷で3人揃って和やかにお茶をするイヴとギャリーとメアリー」だったと記憶しています。Ib原作に3人揃って脱出するエンドが存在しない以上、幻想入りすることで彼女たちと彼が幸せな終わり方をできればいいな、と考えたのです。
しかし、幻想入りして幻想郷の住人となった時点で、それは彼女たちと彼にとって、手放しに幸福とは言い難い状態かと思います。少なくとも、わたしはそう認識しています。キャラクターが幻想入りするということは、すなわち現世の人間に忘れられ、現世から見放されているということに他なりません。そういうわけで、物語全体をビターで救いのない設定にすることは、シナリオ執筆の早くから決まっていたように思います。

さらに(こういう言い方はナンですが)Ib原作のイヴとギャリーが「善良な人間」であることは、東方原作STG風シナリオを執筆する上で、そこそこ大きな問題のひとつでした。原作の2人はあまりに良い人過ぎて、とても「血の気の多い口上を述べながら弾幕ごっこを仕掛けてくるキャラに見えない」のです。なのでまず、2人が主人公(霊夢)に対して弾幕ごっこを仕掛けてくるに値するような、立場の設定と理由付けが必要でした。
その辺りの色々な事情を勘案した結果、「イヴとギャリーにも美術館の住人になってもらう」「一度死んで人間をやめて、妖怪になってもらう」というストーリーが生まれることになりました。そこから原作のバッドエンドの内容に沿う形で、物語を展開させていくことにしました。

東方遺物館において、イヴたち3人は全員、一度死んで人間としての生命を失って(あるいは一度燃やされて灰となって)いますが、最終的に「3人揃って和やかにお茶をし、本人たちも幸せそうである」というエンディングに辿り着きます。
この「3人死亡というワーストエンドを経由している上に、状況的に決してグッドエンドではないが、本人たちにとっては十二分にハッピーエンドである」というビターな読後感が、わたしが東方遺物館のシナリオを通して、最も演出したかったもののひとつです。

キャプション画面について

キャプション画面(視聴上の注意を述べている画面)の体裁は、東方原作の紅魔郷~永夜抄の起動画面を参考にしました。
デザイン全体の方向性としては「深海」をイメージしています。Ib原作で異世界の入り口となったゲルテナ作品『深海の世』を意識しました。

一番最初に(全文読ませるつもりのない表示時間で)英文が表示されますが、これは紅魔郷~永夜抄の起動画面の英文をある程度オマージュしつつ、東方遺物館らしい内容にしています(Google翻訳に頼ってますけど)。
以下、日本語訳です。

この動画は「Ib」と「東方Project」のファンアートです。
少女は全力を尽くしましたが、何もかもが悪い方向に向かいました。あなたはそれを暖かく見守るしかできませんでした。
しかしながら、border land(幻想郷)は不可能を可能にします。少女はあなたが奇跡を見届けると信じています。

Re:東方遺物館 ~ Inanimate Bloom
タイトル画面について

画面構成は妖々夢および永夜抄を参考にしています。というか、タイトル画面に限らず、動画内の画面構成やUIは「基本的に永夜抄、時々妖々夢や風神録」みたいな感じにしています。
「霊夢が遺物館に突入し、彼女の残機(命)となる紅白の薔薇を取る」というワンシーンを、タイトル画面のキービジュアルとして、絵師さんに描いて頂きました。非常にIb×東方らしい情景になったと思います。

タイトル画面や選択画面の背景画像が「黒々とした海面」なのも、キャプション画面同様『深海の世』のオマージュです。いい感じに目にやさしい色合いになったんじゃないかと思っています。

難易度選択画面の元ネタは……まあ、Ibを知ってる方には語るまでもないことかと思います。ちゃんと花びら十枚だと青薔薇で、花びら五枚だと赤薔薇なんですよ。
ちなみに、動画内ではLunaticこと「花びら一枚」を選択したせいで、続くSTG風画面のライフ表示がマジで「残機1」になっています。厳密には残機0じゃないと「命はひとつ」にならないんですけど、そうするとネタが伝わりにくいかなぁ、などと思ってこうなったのでした。

ステージ4について

「遺物館内部」という雑なくくりをしていますが、より厳密なロケーション設定としては、Ib原作で言うところの「紫の間」です。メアリーと最初に出会った場所ですね。

ステージ4の物語は、基本的に「東方Projectらしいノリ」に仕上げました。
ボスであるメアリーが「割と東方原作にボスとして出てきても違和感のない性格をしている」ので、東方原作STG風シナリオとして、非常に書きやすかったです。イヴやギャリーはこんな血の気の多い会話をするキャラじゃないからネ。
せっかくメアリーが「元祖・美術品代表」みたいなキャラなので、Ib原作に出てくる文面を意図的にたくさん盛り込みました。「そのバラ朽ちる時~」のフレーズを戦闘開始口上にできて満足です。

メアリーの二つ名「焦がれ焦がれた黄薔薇」は「(外界に)焦がれ(炎に)焦がれた黄薔薇」という意味です。

戦闘開始してキャラ設定画面に移行する時に画面が焼ける演出が入りますが、これは東方遺物館におけるメアリーが「焼かれて灰になっている」ことを示しています。

また、メアリーに限りませんが、キャラ設定画面からSTG風画面に戻る時の画面が砕ける演出は、額縁が割れてガラスが飛び散る様子をイメージしています。メアリー焼失時にギャリーが手を切るあれです。

ステージ終了時のリザルト表示は、スコアの代わりにローマ字と数字の語呂合わせで「メアリーっぽい」文面を書いています。

CLEAR逃がさないGRAZEさわるな
POINTおいでよ霊夢TOTAL早くおいでよ
ステージ5について

「スケッチブック」という雑なくくりをしていますが、より厳密なロケーション設定としては、Ib原作で言うところのおもちゃばこの先、ギャリー死亡ルートで彼が力尽きた付近です。あの辺には実際にクレヨンで描かれた水色の星があるんですよね。

ステージ5の物語を書くのはそこそこ苦戦したと記憶しています。ギャリーさん、素面では自機に対して弾幕勝負を仕掛けてくるような好戦的なキャラじゃないので。でも、きっとイヴを守るためなら、抵抗感を覚えつつ真面目に戦ってくれるんだろうな……と、そんなことを考えながらシナリオを書きました。

動画内では説明がありませんが、東方遺物館のギャリーさんには「妖怪化したことで青い人形たちに今まで以上に懐かれるようになり、ある程度彼らの力を借りられるようになった」という裏設定があります。
ボス曲のイントロがあからさまに『狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon』に似せてあることからもわかるように、「Ib原作のギャリーが赤色の目の人形によって発狂したこと」を、東方永夜抄における鈴仙の能力と重ね合わせる形で表現できればと思い、このような演出になりました。

動画内での彼本人の言動からも分かるように、東方遺物館のギャリーは自分が人間としての生命を失い、人ならぬ存在になったことを、諦めに近い形で受け入れています。だからこそ、今や同類となった青い人形たちの力を借りて、霊夢に戦いを仕掛けてくるのでしょう。

戦闘開始してキャラ設定画面に移行する時に画面が散る演出が入りますが、これは東方遺物館におけるギャリーが「青い薔薇の花びらを散らされて死んだ」ことを示しています。

ステージ終了時のリザルト表示は、スコアの代わりにローマ字と数字の語呂合わせで「ギャリーっぽい」文面を書いています。

CLEAR早く出てGRAZE人間のままで
POINTこっちはダメTOTAL薔薇が散る前に
ステージ6について

「境界のキャンバス」というロケーション名になっていますが、見てわかる通り『絵空事の世界』のある場所がステージになっています。
Ib原作においてイヴたちが外界に戻る出口となる『絵空事の世界』は、幻想郷に例えるならば、博麗大結界の境界のような場所なのではないかと解釈しました。
ゆえに、東方遺物館6面の『絵空事の世界』には幻想郷が描かれています。イヴたちがキャンバスを超えて踏み出す場所は、もはや外の世界ではないからです。

ステージ6の物語は、ステージ5以上に執筆に苦戦しました。何せ、原作のイヴには選択肢以外に明確な台詞がありません。その上、原作中の描写を見る限り、彼女は好戦的な性格でもありません。どうやったらカッコ良く物語のラストを飾る6面ボスになってくれるものか……と苦しみました。

最終的に、6ボスのイヴ視点では「霊夢経由でギャリーとメアリーが健在なことを知って喜ぶのがメイン」「幻想郷や弾幕ごっこのことは正直よくわかってないけど、霊夢に励まされたからやってみることにした」くらいの物語になりました。
幻想郷的なノリに染まりきらないのも、またイヴらしいのではないかと思います。

6面で、霊夢は死んで妖怪化したイヴを否定することなく、逆に「妖怪ならそんな辛気臭い顔してないで人間を襲え/パーッと弾幕ごっこしろ」と励まし(?)ます。この一連の語り掛けには、作者であるわたしの幻想郷観というか「幻想郷はこういう世界であってほしい」という願いが込められています。
現世に否定された存在が、辛気臭い顔をせずにパーッと弾幕で遊べる場所こそ、幻想郷であってほしいものです。

戦闘開始してキャラ設定画面に移行する時に画面が茶色くなって崩れ落ちる演出が入りますが、これは東方遺物館におけるイヴが「赤い薔薇の花びらを枯らし散らして死んだ」ことを示しています。
また、イヴの「人間に代わって幻想を歩く程度の能力」という能力は、彼女が「Ib原作において、プレイヤーという人間に代わって不思議な世界を歩く存在であること」つまり「主人公」「プレイヤーキャラ」ということを示しています。

ステージ終了時のリザルト表示は、スコアの代わりにローマ字と数字の語呂合わせで「この物語の総決算っぽい」文面を書いています。

CLEAR絵空事の中へGRAZE幻想の世界へ
POINTキャンバスを超えてTOTAL絵空事の先に幻想郷

また、お気づきかと思いますが、PENALTY FOR DAMAGE TO ARTの倍率は、ボスを撃破するたびに増加しています。
霊夢がメアリーとギャリーとイヴという「美術品」にダメージを与えてしまっているからです。Ib原作なら死亡率が上がってましたネ。

エンディングについて

遺物館、もとい美術館の外観はIb原作中で言及がなかった(はずな)ので、絵師さんにそれっぽいものを妄想で描いて頂きました。ものすごい無理難題をけしかけたものだと反省しています。
一応、Ib原作の追加ダンジョンを見るに、ゲルテナの薔薇の色は黒なようなので、黒薔薇と白薔薇をあしらってもらいました。Ib原作者kouri氏のサークル名が「モノクロミュージアム」なので、きっとモノクロの美術館なんだろうなと思いながら、絵師さんに無茶振りオーダーを出しました。

作品全体のテーマの頁でも述べたように「死したイヴたち3人が幻想郷で美術館の外に出て、和やかにお茶をする」という「ワーストエンドの後のハッピーエンド」「グッドエンドではないハッピーエンド」こそ、東方遺物館でわたしが一番描きたかった光景です。絵師さんに素敵なイラストで表現して頂き感無量です。

動画内では明確な言及がありませんが、わたしの中では「遺物館内部でイヴとギャリーが死亡する→2人が絵の世界に取り込まれて美術品化する→ゲルテナ作品が忘れ去られる→遺物館が幻想入りする→その影響でメアリーが目を覚ます→美術品になったギャリーが妖怪化して目を覚ます→2人がイヴを見つけ、守ることを決意する→霊夢が遺物館に突入してくる→美術品になったイヴが妖怪化して目を覚ます」という流れになっています。

エンディング曲のタイトルは「額縁の中のお茶会」です。
結局、遺物館の外に出ても、そこは外界ではなく幻想郷、結界という額縁に閉ざされた場所に過ぎないのです。元の世界に脱出できているわけではないので、東方遺物館はグッドエンドではないんですね。Ib原作で言うところの「ひとりぼっちのイヴ」や「ようこそゲルテナの世界へ」に近い終わり方だとわたしは思っています。
また、ゲルテナ作品が忘れ去られ、遺物館が幻想入りするという状況は、すなわちわたしたちプレイヤーの記憶から、Ibというゲームが忘れ去られることと同義です。いつまでもIbという素晴らしい作品を、記憶の中に留めておきたいものですね。

スタッフロールについて

基本的にはただのスタッフロールです。

しかし、美しい青空からカメラが引いていくと、それが額縁の中に描かれた空だったことがわかります。こんなに美しい青空なのに、それは「幻想郷」という、結界に閉ざされた額縁の中の世界に過ぎません。もっと言うなら、「東方遺物館」という、一本の二次創作動画の中の世界に過ぎないわけです。どんなハッピーエンドが描かれようが、ただの作者の妄想で幻想なのです。

「絵画は外の世界を夢見る」というスタッフロール曲のタイトルには、2つの意味があります。「絵画」をメアリーと解釈するなら、それは純粋な心で遺物館の外の世界を夢見た、彼女を示す言葉になるでしょう。
しかし赤薔薇が枯れて青薔薇が散った今、イヴとギャリーもまたメアリーと同じように「絵画」になってしまいました。彼女と彼が夢見る「外の世界」は、おそらく遺物館の外という意味に留まりません。彼女と彼は、きっと幻想郷の外の世界、人間だった頃に暮らしていた元の世界をも、夢見ることになるでしょう。そして、ひょっとしたらそのことがきっかけで、幻想郷に新たな風を吹き込むでしょう。
そんなことを考えながら、スタッフロール曲に名前をつけました。

さて、スタッフロールの最後に、美しい青空を描いた「東方遺物館」という作品を見て……「タイトルが難しくて読めないなぁ」と思ったのは、いったい誰なんでしょうね?
作品の中で霊夢とたわむれる、三色の死花(Inanimate Bloom)の姿を見ていたのは、いったい誰なんでしょうね……?

小ネタ

タイトル画面で意味なく表示されているFPSの数字や、STG風画面の枠外に表示されているスコア等の数字は、全てIb原作に関係するものになっています。
枠外表示は表示直後に大半が「Nullfy」という表示と大きなバッテンで潰されてしまうので、気づいた方はめちゃくちゃ偉い! 数字の意味までわかったあなたは相当なIb通だ!

タイトル画面のFPS値「1.07」2022年時点でのフリーゲーム版Ib原作の最新バージョン(ver1.07)
ハイスコア値「0020220227」フリーゲーム版Ib原作10周年の日付(2022/02/27)
スコア値「0020120227」フリーゲーム版Ib原作の公開日(2012/02/27)
パワー値「14」フリーゲーム版Ib原作で登場する謎解きの答えのひとつ
グレイズ値「166」フリーゲーム版Ib原作で登場する謎解きの答えのひとつ
ポイント値「5629/6295」フリーゲーム版Ib原作で登場する謎解きの答えのひとつと、それと間違えやすい数字
FPS値「62.23」フリーゲーム版Ib原作で登場する謎解きの答えのひとつ(正確には「6223」)

(言うまでもありませんが、FPS値は別に動画のFPSを反映してるわけじゃないです。
 動画自体は普通に20fpsです)

【おまけの枠外ネタ】
残機数表示が「Player」ではなく「Rose Petal」になっている。
また、最初に難易度としてLunatic(花びら一枚)を選択しているため、表示上の残機数は1機になっている。

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